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跟夏江打完电话之后,孟畅跟广告营销部的几个骨干员工开了个小会,把采访的事情给定了下来。

因为夏江那边得先把对乌志成、邱鸿和孵化基地的采访完成,还需要一定的时间,所以跟孟畅的专访就约到了下周二。

孟畅已经借口自己工作繁忙推neng掉了,但他得推几个同部门的骨干员工上去顶一下,走个过场。

当然,也没特别交代什么,因为孟畅一直觉得广告营销部的这些员工都是一些很听话的工具人,一起工作这么久了He作都比较愉快,都是比较值得信任的。

孟畅的这点小心思,广告营销部其他人都不知道,自然也不担心这采访出什么幺蛾子,只要大家正常完成采访流程就可以了。

安排完采访相关的事情之后,孟畅又回到自己的工位上,继续玩《使命与抉择》。

他在上班时间一直高强度地玩,总算是已经把测试版本的剧情nei容给打完了七八成。

孟畅之前没有任何的RTS游戏经验,但毕竟《使命与抉择》并不是传统意义上的RTS游戏,对*作的要求很低,所以孟畅玩起来也并没有那么难,只要稍微动动脑子,就可以打到目前这个阶段。

不过在游戏的后期部分,难度还是会有所上升的,需要更shen刻的游戏理解和更好一些的*作才能通关。

其实对于了解游戏来说,孟畅目前的游戏进度已经差不多了。

就像很多3A大作一样,一般把主要的游戏nei容游玩到六七成,游戏的大部分机制、玩法都已经解锁完毕了,再往后玩无非就是看看剧情结局。

所以,孟畅心里基本上也比较踏实了,以他的视角来看这游戏似乎也没有那么好玩。

尤其是游戏中主打的AI系统,似乎并没有那么智能,这让游戏的核心玩法所带来的乐趣被大大削减了。

孟畅不懂太高shen的游戏设计理论,但他作为一个没接触过RTS游戏的普通玩家,其实是可以代表很多“圈外玩家”的意见。

以《使命与抉择》的大投资来说,如果这款游戏只能取悦RTS游戏玩家、国产单机游戏圈子的玩家,而不能达到“破圈”、让很多对RTS游戏原本不_gan冒的玩家也购入的话,其实是很难收回成本的。

所以孟畅觉得,这款游戏发售后销量不佳、收不回成本的可能x还是存在的,而且很大!

这样一来,即使自己的宣传方案失败,也还是有可能拿到提成的!

这让孟畅备受鼓舞。

但一朝被蛇咬、十年怕井绳,孟畅也不敢掉以轻心,在接下来的这段时间里,他还是要每天花费大量的时间去玩这款游戏,以防万一。

广告营销部的员工们每次路过,都能看到孟畅在玩《使命与抉择》,不由得被孟哥的敬业j神所鼓舞和打动。

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4月5日,周四。

胡显斌、闵静超、江源、沈仁杰、王晓宾、常友等部门负责人,齐聚在驽马人工智能实验室,查看新的人工智能技术在《使命与抉择》这款游戏上的应用成果。

沈仁杰首先向众人讲述了一下这次人工智能技术突破的基本原理,虽然大部分人都听得一头雾水,但至少明白了这次的人工智能制作出来的游戏AI相比之前AI而言的最大特征。

这次的新技术可以允许AI在游戏的基础规则基础上随机模拟各个单位每一步的行动,而获胜的方案得分会增加。通过数十万甚至更多次对局的推演,小到一个单位的移动,大到整个游戏过程中所选取的整体战略,都可以被人工智能量化为一个具体的胜率变化。

这样一来,人工智能每时每刻都可以同时*控对战双方就进行自我博弈,并且在胜率可量化之后,就可以通过自我T节,从而让整局游戏的发展始终掌控在AI的手中。

而这一技术应用于《使命与抉择》之后,最突出的特点有两个。

首先,在有“拟真元素”的战役中,表现会更加真实、难度更加线x。

原本通过电脑AI表现“拟真元素”是比较僵硬的。

本章未完...

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