9月6日,周四。
迟行工作室中,员工们正在忙碌着,进行《_F_产中介模拟器》这款新VR游戏的开发工作。
经过了《动物海岛》的锤炼和磨He,整个开发团队有了明显的进步,配He更加默契,开发的流程也更加顺畅。
就连蔡家栋这个主设计师也更加得心应手了。
他似乎逐渐地Get到了腾达的设计思路和方法,跟林晚的思路越来越匹配,逐渐成为一个He格的主设计师。
在电脑上忙了一阵之后,他拿着打印出来的文件,去找林晚汇报工作。
此时的林晚,正在聚j会神地看着电脑屏幕,眉头微蹙,似乎在思考什么非常重要的事情。
看到蔡家栋来了,林晚暂时将目光从电脑屏幕上移开。
“林总,之前驽马人工智能实验室发来的那个还处于实验阶段的小程序,您看了吗?_gan觉如何?”
“如果可以使用的话,不仅可以大幅*短我们整个项目的开发时间,而且还可能对游戏的具体设计方案产生一定的影响。”
林晚愣了一下:“哦,最近一直在考虑别的事情,还没来得及看。你觉得效果怎么样?”
蔡家栋如实回答:“我觉得**效果出乎意料地好。”
林晚没想到蔡家栋竟然给出这么高的评价。
这个小程序是前两天驽马实验室刚发给腾达游戏和觞洋游戏这两个部门的,说是一个尚处于试验阶段的人工智能程序,让他们先试用,提提意见。
因为林晚跟觞洋游戏关系密切,这个程序自然也发到了迟行工作室这边。
反正都是腾达的nei部产业,一家人不说两家话。
林晚这两天稍微有点忙,所以还没来得及看。
她之所以没太在意,主要是觉得这玩意肯定不会很靠谱。
目前的互动电影类游戏,或者一些对话比较多、需要近距离表现角色表情和说话的RPG游戏,都是采用动作捕捉技术,用演员进行扮演。
动作捕捉技术不仅仅是可以捕捉body动作,也可以捕捉面部的细微表情。演员说台词的过程中,一边录音一边进行面部捕捉,再将这些数据应用到以演员为原型创建的模型中,就可以在游戏中表现出非常拟真的效果。
当然,如果对演员的台词功底不满意,也可以另外找人配音,达到更好的效果。
但这种做法也有一个问题,就是工作量太大,而且不太自由。
剧情对话一旦定下来,就不能乱改,否则哪怕只是加一句话,也得把动作捕捉演员请过来重新录制。
驽马人工智能实验室的这个程序,据说是一个面部动作捕捉技术的替代方案,具体原理是通过对语音nei容的智能分析,综He编辑器中过往的动作捕捉数据,自动生成角色的面部动作。换言之,也可以认为是自动对口型。
大致跟某些让照片唱歌的软件差不多,但据说效果更好。
对此,林晚有点怀疑。
程序自动生成的,跟动作捕捉演员亲自演的,能是一个概念么?
裴总对《_F_产中介模拟器》这款游戏的要求可是很高的,必须跟《奋斗》一样高j度建模,同时全部动作都用上真人动作捕捉,尽可能地给玩家带来一种身临其境的真实_gan受。
如果里面NPC的动作僵硬、表情扭曲,那得多出戏,整个游戏就有了瑕疵。
说不定还会引发恐怖谷效应,把玩家们给吓一跳。
毕竟VR游戏的代入_gan远非常规游戏可比,失之毫厘、谬以千里。
但现在听蔡家栋说,效果竟然出乎意料地好?
林晚也不由得来了兴趣,在自己的电脑上查看。
《_F_产中介模拟器》这款游戏已经开发了一个月的时间,到目前为止做出了不少的角色模型。
由于官方平台模拟器的存在,所以做这种角色模型实际上是一个捏人的过程,不需要全部从零开始做。而且,裴总曾经做的《奋斗》这款游戏,虽然里面大部分都是西方人,但稍加改动以后,不少角色还是能直接拿来用的。
在拿到这个程序的第一时间,蔡家栋就安排设计师用目前已有的模型随便做了几段过场,录了下来。
林晚很快看完了过场,沉默片刻之后问道:“这是用新程序自动生成的?不是动作捕捉?”
蔡家栋点点头:“完全自动生成。不过,目前对外语的支持不是特别好。”
林晚沉默了。
对外语的支持好不好那都无所谓,反正《_F_产中介模拟器》这款游戏本来也只是面向国nei玩家的。就算游戏的反响很好,打算出个多语言版本,那也得是发售几个月以后的事情了。
这个效果,着实是有点惊Yan!
游戏中角色的表情非常自然,并没有任何的动作僵硬、表情扭曲的_gan觉。
当然,不可能像真人动作捕捉那样严丝He缝,语音和脸部动作配He得完美无缺。
但只要不是全神贯注地盯着角色的zhui唇看,基本上都察觉不出异样。
其实做到这样的程度已经足够了,毕竟很多国外的影视剧重新配音之后口型完全对不上,观众习惯了也不会觉得有什么奇怪。而这个程序自动生成的面部表情比这种重新配音的影视剧自然多了。
“以目前的情况来看,这项技术完全可以直接用到《_F_产中介模拟器》里A。”
“而且**”
林晚突然眼前一亮:“这岂不是刚好可以解决之前一直有些困扰我们的那个问题?”
“怪不得呢,之前我们总觉得这个问题解决不好,心里不踏实,现在看来,裴总是不是早就有所准备,知道驽马实验室的这个新成果能够解决这个问题?”
一项新技术的出现,往往也会影响到游戏设计的思路。
之前林晚跟蔡家栋两个人,本来非常发愁《_F_产中介模拟器》中核心玩法的设计细节。
按照最初的设定,这款游戏的其中一个核心玩法是卖_F_子。
这个玩法的基本流程是,玩家拿到一个新_F_型,对这个_F_子进行改造、重新布置,动用手中的资金对其进行修缮,更换家具,而后去接待客人,在介绍的过程中回答不同的问题,最终对价格进行一定的浮动,促成这笔交易。
这个玩法是贯穿游戏始终的,只不过刚开始的时候可能手头没有资金,无力对_F_间做出更改,在被顾客挑出毛病之后就只能降低租金才能促成交易。而后期则是可以提前发现_F_子的问题,并在顾客来看_F_子之前解决掉。
但在设计这个核心玩法的过程中,林晚和蔡家栋遇到了一点点小问题。
显然,这是一个重复x的玩法,如果做不好的话,玩家很快就会_gan到厌烦。
假设每次来的顾客长得都差不多,问的问题也差不多,对话、动作、行为都很相似,那么玩家恐怕很快就会_gan到厌烦,这个核心玩法也_geng本撑不起游戏体验。
所以,如何让这款游戏能够像MOBA游戏一样,不管重复多少次都仍旧有新鲜_gan,至少让玩家觉得每次遇到的顾客都会是全新的,对接待下一次的顾客充满期待,这是决定游戏体验的重中之重。
这个问题是多方面的。
要解决长相的问题,可以通过程序自动生成顾客的外观。
许多游戏的捏脸系统里都有类似的功能,并不难做。
当然,_geng据捏脸系统自动生成的脸可能会比较不协T,比如明明是个穿着职业装的nvx,却留着莫西干发型、打着耳钉、额头上还有一块夸张的纹身,肯定是怎么看怎么奇怪。
本章未完...
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